Quem comprou a versão de Dragon's Dogma para o Xbox 360 recebeu um bônus e tanto: a demo de Resident Evil 6. É basicamente a mesma demonstração que a Capcom apresentou ao público durante a E3 2012, que agora pode ser experimentada de cabo a rabo.
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A demonstração vem com uma curta passagem pelas três campanhas principais do game: Leon, Chris e Jake. Além de ser possível jogar com os titulares, cada uma permite que controlemos o respectivo parceiro: Helena, Piers e Sherry. Antes de tudo, vale mencionar uma mudança drástica no game, que pode alegrar alguns e, possivelmente, frustrar outros: não existe pausa, pelo menos não do jeito tradicional. Ao apertar Start, seu personagem se agacha e pega seu PDA, abrindo um menu na tela em tempo real, que é por onde o jogador altera as configurações do jogo. Mas se houver inimigos na área, eles atacarão. E nem adianta apertar o "Xbox Button": o jogo não para também. Dark Souls feelings? A mudança deve estar ligada ao fato de que RE6 pode ser jogado cooperativamente a qualquer momento, por isso não faria sentido um jogador entrar em um game que está pausado.
A campanha de Leon começa com um dilema. Com o presidente tendo se tornado um zumbi, ele se aproxima de Leon Kennedy e Helena Harper. Sem muita escolha, eles abatem-no. Há todo um drama, afinal de contas o herói conhecia o presidente há tempos. E é só tendo isso em mente que aceitamos a hesitação de Leon em atirar no dito cujo, como se ele fosse ouvir sua lamentação e ir para casa.
Sobre os dois personagens jogáveis dessa campanha, aparentemente Helena conhece Leon, mas não o inverso. Ela se diz culpada pelo que está acontecendo – praticamente todas as pessoas do local foram infectadas - e agora eles tentam sair dali ilesos. Leon avisa que quando eles saírem, ele quer todas as explicações, e se ela for realmente culpada "ela pode esquecer de sua liberdade".
Os comandos no jogo são um pouco diferentes de Resident Evil 5. O botão "LB" aciona uma visão especial meio "espectral", revelando a direção que se deve seguir e a passagem em questão. O X e o L-Stick servem para centralizar a câmera, enquanto o R-Stick muda a orientação da câmera do lado esquerdo para o direito e vice-versa. Mira e tiro ficam no LT e no RT, respectivamente, enquanto o RB serve para usar o item equipado (ervas, por exemplo). É possível se esquivar usando o A e mirar e atirar enquanto se movimenta, usando a alavanca direita. Nota-se que os personagens estão muito mais "soltos" em relação a RE5, mais livres e responsivos aos comandos.
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O botão B serve para "achar" seu parceiro e lhe dar ordens como parar e esperar, ir na frente, acompanhar ou se aproximar. Também é possível agradecer e elogiar, mas fazer isso sem que eles tenham feito realmente algo não traz nenhum retorno da pessoa em questão. Algumas dessas ações ficam desabilitadas às vezes, em prol de um maior foco nos acontecimentos ao redor. Se a cena carece de pouco barulho, a corrida fica desabilitada. Se é importante prestar atenção no NPC, mirar não é possível, e por aí vai.
Dá para perceber claramente que a campanha de Leon se inspira bastante nos primórdios da série, exatamente como a Capcom vem dizendo. Apesar da falta de dinamismo e até na lentidão e cadência com que ela progride, a exploração não é algo muito focado nessa campanha, pelo menos não na demo. Não encontramos um item sequer, e se há passagens escondidas ou caminhos extras, pouco vimos. Há sim uma cena ou outra extra que o jogador só vai ver se realmente fuçar – como um corpo caindo e um comentário de Leon sobre a situação e de como tudo é tão parecido com o incidente em Raccoon City, em 1998 (eles estão em 2013 agora).
Há vários momentos em que a campanha aqui preza pelo suspense, com mudanças repentinas na música (criando expectativa ao abrir uma porta, por exemplo), sons de cachorros vindo além da janela, um piano ao fundo, objetos que caem do nada. Os sustos são certos por aqui. Sem spoilar muito, os segundos finais da demo são muito tensos, com vários zumbis partindo para cima da dupla.
A campanha de Chris Redfield é algo totalmente diferente. Ele começa em um bar, enchendo a cara, fugindo de problemas que teve no passado. Piers Nivans aparece para lembrar Chris de quem ele é (capitão na B.S.A.A.) e consegue tirar Redfield desse torpor. Na demo, Chris e Nivans, além de alguns outros agentes da B.S.A.A., trocam tapas e tiros com uma horda de terroristas geneticamente mutacionados. São como zumbis inteligentes, capazes de usar armas de fogo e até espadas.
Essa parte do jogo é totalmente action e bem arcade, já que nossos heróis tomam tiros e sofrem com explosões, mas não morrem de cara. Todo inimigo abatido deixa um cartucho, uma granada ou uma erva verde. E olha que são muitos, mas mesmo assim a munição pode ficar escassa se o jogador não tiver boa mira.
Apesar de ser um mero humano, Chris tem uma força física incrível, e pode abater seus inimigos com socos e chutes quando próximo. Qualquer inimigo comum cai diante dessas porradas, que também servem para quebrar caixas contendo os itens citados. O único problema dessa parte do jogo é que após as ações pré-definidas (subir ou descer plataformas e escadas), o jogador se perde por causa da mudança repentina de câmera. Chega a dar vertigem em alguns momentos, principalmente porque tem sempre um ou mais inimigos já esperando do outro lado e você quer e precisa retomar a mira o quanto antes. Talvez a Capcom mude um pouco as coisas na versão final – e estamos torcendo para isso.
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A campanha com Jake Muller e Sherry Birkin é um pouco das duas anteriores, com o extra da exploração. Aqui há várias rotas (pelo menos na demo), e elas são cheias de itens – achamos até um símbolo similar ao que havia em Resident Evil 5 escondidos nas fases. Esse novo personagem lembra até um pouco Dante, com seu senso de humor mesmo diante de situações tenebrosas. Ele até dá uma "semicantada" em Sherry. Ambos são bons também com golpes físicos e eles enfrentam inimigos parecidos com as duas outras campanhas. No entanto, essa é a única parte em que podemos enfrentar um boss. É um brutamontes com uns três metros de altura e força física descomunal. Vencê-lo não é fácil, porque ele corre muito. Aliás, antes de enfrentá-lo, o jogo relembra a época de RE4 com uma perseguição em perspectiva, com seu personagem de frente para você enquanto ele corre atrás da dupla ao fundo.
A demonstração de Resident Evil 6 mostra que a Capcom não está brincando em serviço, ainda que alguns pequenos probleminhas precisem ser corrigidos até o lançamento. O game é uma espécie de homenagem às suas próprias raízes, trazendo campanhas distintas que inspiradas nos primórdios da franquia e nos episódios mais recentes. O bioterrorismo vai atacar novamente em 2 de outubro e precisamos estar preparados.